14-拆解UI
08 拆解UI
起点:UI 是玩家看到的「界面世界」
游戏程序有玩家看不到的部分(逻辑、数据、网络),也有玩家直接面对的部分——UI。
1 | 血条 技能栏 背包 地图 商店 任务 |
拆解 UI,就是回答:
玩家需要看到什么?怎么操作?每个界面背后连着什么?
一、UI 在游戏结构里的位置
闯关游戏的基础结构里,UI 是独立的一块:
1 | 游戏 |
UI 和游戏世界的关系:
1 | 游戏世界:游戏内部的状态(生命值、金币、关卡进度) |
它不改变游戏状态,只把状态展示给玩家,并把玩家的操作转回游戏世界。
二、拆解 UI 的第一步:玩家需要看到什么
设计流程的第十阶段是 UI 分析,起点是一个问题:
玩家需要看到什么?
1 | 血条(生命状态) |
把这些列出来,就是 UI 的清单。
拆解时对每个界面问:
1 | 1. 它显示什么? 哪个游戏状态(生命值、金币、进度) |
三、UI 的两种形态
常驻 UI(HUD)
1 | 始终在画面上:血条、技能栏、小地图 |
弹出 UI(界面)
1 | 按需出现:商店、背包、设置、任务 |
拆解时要区分:常驻的尽量薄(不挡视线),弹出的尽量全(信息完整)。
四、UI 背后的连接:状态变化
UI 不是自己画自己,它连着一套机制:
1 | 游戏状态变化 |
这正是 MVVM 的思路:
1 | View(界面) ←→ ViewModel(界面状态) ←→ 游戏系统 |
拆解 UI 时要画清楚:
1 | 血条 ← 生命值变化 → 伤害系统 |
每个 UI 元素都有一条「状态来源」的链。
五、UI 操作的三条去向
玩家在 UI 上的操作,去向只有三类:
1 | 改游戏状态 点「攻击」→ 调用战斗系统 |
拆解时给每个操作标出去向,能立刻看出 UI 的耦合度:
1 | 操作只改界面 → 纯 UI,安全 |
六、拆解 UI 的产物
1 | UI 清单 有哪些界面、每个界面有哪些元素 |
七、与其他线的关系
1 | GUI-MVVM UI 拆解的理论基础(View ↔ ViewModel ↔ 状态) |
小结
1 | UI = 游戏世界的投影(显示状态 + 转发操作) |
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